Das Team um den Komplexitätsforscher Stefan Thurner von der MedUni Wien wertete Millionen von Interaktionen zwischen 400.000 Online-Spielern aus: Handlungen wie Kommunikation, Freundschaften schließen und beenden, Handel von Gütern, schlafen, bewegen, aber auch Feindschaften, Angriffe und Bestrafung.
Die Studie
"Emergence of Good Conduct, Scaling and Zipf Laws in Human Behavioral Sequences in an Online World", PLoS ONE (doi:10.1371/journal.pone.0029796)
Das Spiel "Pardus" gibt keinerlei Regeln vor, jeder kann mit seinem Avatar - also mit seiner "Spielfigur" in der virtuellen Welt - leben, wie es ihm beliebt. "Und dennoch wird keine Anarchie gelebt", sagt Thurner. "Die Teilnehmer organisieren sich selbst als soziale Gruppe mit gutem Willen. Fast alle Aktionen sind positiv." Aggressionspotenzial gebe es dennoch. Wer mit negativen Handlungen konfrontiert werde, habe eine zehnmal höhere Wahrscheinlichkeit, ebenfalls aggressiv zu handeln.
science.ORF.at/APA
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