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Comicheld Superman, in der Verfilmung mit Christopher Reeves

Helfen wie ein Superheld

Computerspiele machen aggressiv, so zumindest die weitverbreitete Meinung. Dabei könnten sie - richtig eingesetzt - genau die gegenteilige Wirkung haben, wie eine Studie nahelegt. Demnach sind Personen, die in einer künstlichen Realität übernatürliche Kräfte besitzen, im echten Leben hilfreicher.

Virtual Reality 31.01.2013

Illusion als Therapie

Erlebnisse in einer künstlichen Realität können sich zuweilen recht echt anfühlen. Steckt man in einem Virtual Reality(VR)-Anzug, über den man einen Avatar durch programmierte Welten steuert, reagieren Menschen ähnlich wie in vergleichbaren realen Situationen. Überquert man beispielsweise einen virtuellen Abgrund über einen schmalen Steg, beginnt man zu schwitzen und das Herz klopft schneller.

Die Studie in "PLOS ONE":

"Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behaviour" von Robin S. Rosenberg et al., erschienen am 30. Jänner 2013.

Offensichtlich wirkt die Illusion so stark, dass sie das Wissen des Handelnden aushebelt. Experimente zeigen, dass man mit bestimmten Tricks sogar die eigene Selbstwahrnehmung hinters Licht führen kann: Mittels Videobrille suggerierten z.B. Forscher Probanden, sie würden neben bzw. hinter sich stehen. Genauso gut können sich Menschen mittels VR-Equipment in Avatare einfühlen, die gänzlich anders aussehen als sie selbst.

Diese glaubhaften Illusionen werden mittlerweile auch gezielt für Therapien genutzt, nicht nur zum Training körperlicher Fertigkeiten, sondern auch gegen Schmerzen oder bei der Behandlung von Angststörungen. Anstatt die Patienten mit den echten Situationen zu konfrontieren, reicht die Auseinandersetzung im Simulator. Laut den Studienautoren um den klinischen Psychologen Robin S. Rosenberg kann man z.B. durch einen virtuellen Flug Flugangst sehr gut behandeln.

Sozial durch Computerspiele

In ihrer aktuellen Studie wollten sie nun untersuchen, ob sich die Rolle, die man in einer virtuellen Welt spielt, generell auf das Sozialverhalten von Menschen auswirkt, konkret: ob übernatürliche Eigenschaften wie die eines Superheldens die reale Person hilfsbereiter machen.

Dass Computerspiele das Verhalten beeinflussen können, gilt mittlerweile als ziemlich sicher. Das muss nicht unbedingt negativ sein, Spiele mit sozialem Inhalt können auch die Hilfsbereitschaft fördern. Wenn schon "normale" Computerspiele solche Wirkungen haben, sollten doch virtuellen Welten einen mindestens ebenso starken Einfluss haben, so die Vermutung der Forscher.

Immerhin hätte man dabei die Chancen, einem anderen nicht nur zuzusehen, sondern einer zu "werden", in ihrem Experiment sogar ein Superheld wie Superman. Die Identifizierung mit jemandem, der hauptberuflich die Welt rettet, sollte den Forschern zufolge besonders messbare Folgen zeigen.

"Fliegen" durch die virtuelle Stadt

Ö1 Sendungshinweis:

Computerspiele und andere Aspekte des digitalen Zeitalters: Digital Leben, Mo. - Do., 16:55 Uhr.

60 Freiwillige nahmen an der Studie teil, die aus drei Teilen bestand. Im ersten mussten sich die Teilnehmer mit VR-Equipment durch eine virtuelle Stadt bewegen. Der einen Hälfte hatte man zuvor das "Fliegen" mit Hilfe ihrer Arme beigebracht, die andere wurde mit einem Hubschrauber durch die künstliche Umgebung geflogen. Eine Hälfte der Teilnehmer in jeder Gruppe musste nur eine Tour durch die Stadt machen, die andere bekam eine Aufgabe: Sie sollten ein zuckerkrankes Kind suchen, um diesem lebensnotwendiges Insulin zu bringen.

Nach Beendigung der virtuellen Flugphase, sollten die Probanden im Raum Platz nehmen, während der Versuchsleiter die Ausrüstung wegräumte. Beim Hantieren warf dieser scheinbar zufällig einen Behälter mit 15 Stiften vom Tisch. Bevor er sie wieder aufhob, wartete er aber ein paar Sekunden. Das sollte die Hilfsbereitschaft der Testpersonen auf die Probe stellen. Abschließend mussten sie noch einen Fragebogen ausfüllen.

Superhelden am hilfsbereitesten

Wie sich zeigte, waren die "fliegenden" Teilnehmer am hilfsbereitesten, sie halfen nicht nur am schnellsten, sondern hoben auch die meisten Stifte auf - egal, ob sie eine Mission zu erfüllen gehabt oder sich nur durch die künstliche Landschaft bewegt hatten. Alle Probanden, die beim Stiftesammeln nicht halfen, kamen aus der Gruppe der Helikopter-Passagiere.

Die Forscher vermuten, dass die Verkörperung von Superkräften bei den Testpersonen bestimmte Konzepte und Stereotypen aktiviert hat, die mit der Vorstellung von Superhelden wie Superman verbunden sind. Dadurch hätten sie diese Identität zumindest für kurze Zeit verinnerlicht. Wie lang der Effekt wirkt und ob sich das Superman-Training gezielt nutzen lässt, bleibt allerdings vorerst offen.

Eva Obermüller, science.ORF.at

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